Programa del Diplomado TIC "Compumaestro 2.0".
Módulo IV. Programación Iconográfica (Scratch)
Descripción:
En este módulo los docentes conocerán la herramienta de programación Scratch
para adquirir habilidades técnicas pedagógicas que fomenten en los estudiantes
habilidades de creatividad e innovación, pensamiento crítico según lo planteado
por la UNESCO. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar
estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades
planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.
Objetivo General
Propiciar
la adquisición de conocimientos básicos necesarios para realizar actividades
curriculares con la herramienta de programación Scratch bajo la metodología
aprendizaje basado en proyectos, para el desarrollo en el alumno: capacidades
de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y
comunicación.
Duración: Veinte y cuatro (24)
horas.
Objetivos Específicos
Al terminar la instrucción en
esta herramienta, los participantes estarán en capacidad de:
✓
Utilizar el sitio web de Scratch para:
registrarse, descargar e instalar Scratch en su computador.
✓
Introducción al entorno creativo Scratch
✓
Utilización de Scratch en el currículo
✓
Pensamiento Computacional y Construccionismo
✓
Realización de la Enseñanza Colaborativa
✓
Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en
el Aula
Contenidos:
Unidad 1
1. Entorno de trabajo de Scratch
(Bloques, disfraces, escenarios, objetos, etc.). Los participantes aprenderán a reconocer en
entorno de Scratch, logrando familiarizarse con la herramienta.
Bloques: Movimiento, Apariencia,
Sonido y Lápiz.
Estos primeros bloque le ayudarán
a crear actividades básicas con Scratch.
Actividades
Crear programas
basados en los bloques presentados. Unidad 2
1. Bloques: Control y Sensores
Estos dos bloque tiene gran
utilidad en el proceso de realización de cualquier actividad a ser realizada
con Scratch. Los participantes comenzarán a conocer la lógica de programación.
Actividades:
Crear programas basados en los bloques presentados.
Unidad 3
1. Operadores y Variables
Continuando con los bloques de
lógica de programación, estos nos permiten conocer los operadores matemáticos y
las variables que se utilizan en todo proceso de programación.
Actividades:
Crear programas basados en los bloques presentados.
Unidad 4
1. Reforzamiento, Socialización todo el
contenido (retroalimentación).
Actividades:
Trabajo final:
o Crear
un programa orientado a una área específica del proceso de aprendizaje
(exponer). o Realizar cinco programas según modelos propuesto por el
profesor (obligatorio).
o Realizar
cinco programas según modelos propuesto por el profesor (opcional).
Estrategias de enseñanza y aprendizaje
El diplomado se desarrollará
mediante estrategias que promuevan y fomenten la reflexión, la creatividad, la
práctica y la investigación que:
• Permita
enfatizar la actualización, profundización, aplicación y generalización del uso
de las Tecnologías de Información y Comunicación como recurso didáctico para
propiciar innovación y calidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
• Favorezca
la participación activa y orientada al uso de las TIC en la práctica pedagógica
de los docentes participantes. Realizando exposiciones explicativas, análisis
de información, debate de conceptos mediante lecturas y prácticas realizadas
para ensayo de aprendizaje en aula.
• Ayude
a la creación de documentos y materiales didácticos digitales, utilizando
diversas herramientas educativas digitales.
Se
utilizarían medios electrónicos de comunicación y se promoverán actividades
virtuales en foros o Redes Sociales donde los participantes, además de adquirir
nuevas habilidades tecnológicas, puedan compartir sus experiencias con
compañeros de otros grupos.
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