Módulo IV

Programa del Diplomado TIC  "Compumaestro 2.0".

  

Módulo IV. Programación Iconográfica (Scratch)


Descripción: En este módulo los docentes conocerán la herramienta de programación Scratch para adquirir habilidades técnicas pedagógicas que fomenten en los estudiantes habilidades de creatividad e innovación, pensamiento crítico según lo planteado por la UNESCO. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

Objetivo General

Propiciar la adquisición de conocimientos básicos necesarios para realizar actividades curriculares con la herramienta de programación Scratch bajo la metodología aprendizaje basado en proyectos, para el desarrollo en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y comunicación.

Duración: Veinte y cuatro (24) horas.

Objetivos Específicos

Al terminar la instrucción en esta herramienta, los participantes estarán en capacidad de:

    Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch en su computador.
    Introducción al entorno creativo Scratch
    Utilización de Scratch en el currículo
    Pensamiento Computacional y Construccionismo
    Realización de la Enseñanza Colaborativa
    Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula

Contenidos:

Unidad 1
1. Entorno de trabajo de Scratch (Bloques, disfraces, escenarios, objetos, etc.).  Los participantes aprenderán a reconocer en entorno de Scratch, logrando familiarizarse con la herramienta.
Bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido y Lápiz.
Estos primeros bloque le ayudarán a crear actividades básicas con Scratch.
Actividades 
Crear programas basados en los bloques presentados. Unidad 2
1. Bloques: Control y Sensores
Estos dos bloque tiene gran utilidad en el proceso de realización de cualquier actividad a ser realizada con Scratch. Los participantes comenzarán a conocer la lógica de programación.
Actividades:
Crear programas basados en los bloques presentados.


Unidad 3
1. Operadores y Variables
Continuando con los bloques de lógica de programación, estos nos permiten conocer los operadores matemáticos y las variables que se utilizan en todo proceso de programación.
Actividades:
Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 4
1. Reforzamiento, Socialización todo el contenido (retroalimentación). 
Actividades:
Trabajo final: 
o     Crear un programa orientado a una área específica del proceso de aprendizaje (exponer). o Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (obligatorio).
o     Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (opcional).
Estrategias de enseñanza y aprendizaje


El diplomado se desarrollará mediante estrategias que promuevan y fomenten la reflexión, la creatividad, la práctica y la investigación que: 

      Permita enfatizar la actualización, profundización, aplicación y generalización del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación como recurso didáctico para propiciar innovación y calidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

      Favorezca la participación activa y orientada al uso de las TIC en la práctica pedagógica de los docentes participantes. Realizando exposiciones explicativas, análisis de información, debate de conceptos mediante lecturas y prácticas realizadas para ensayo de aprendizaje en aula. 

      Ayude a la creación de documentos y materiales didácticos digitales, utilizando diversas herramientas educativas digitales.

Se utilizarían medios electrónicos de comunicación y se promoverán actividades virtuales en foros o Redes Sociales donde los participantes, además de adquirir nuevas habilidades tecnológicas, puedan compartir sus experiencias con compañeros de otros grupos.
 



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